李雅达的这番话,增。让严奇信心倍
虽真实性,无法确然是道听途说,不得不承认,这番话对他而言很有启发。严奇也定这种说法的但
路。且,也确实给他游戏的思提供了一种设计而
这种思路先尝试一下,如果走不通,以按照,反正试一试、写个设计稿,又不用那就再说完花钱。嘛全可
了这严奇把记录保存了下来,些内容的文档仔细生怕搞丢了。
己的新游戏到些内容,开始思考而后底该怎么做。,他开始对照着这自
适的切入点。”先找一个合“首
“嗯……应该是游戏难度。”
而言,难度具体定李姐“对于动作类游戏,而且也正好可以用来考虑。”升’的方式关键说的‘螺旋上到什么程度很
奇的大脑快速运转,进入了沉思状严态。
自己,他努力地把自应该如何去做果裴总是。己代入,想象着如现在决定要做一款动到裴总作类游戏,
,裴总一定会对改。定的一点做法进行大可以肯《回头是岸》的
是螺旋上升并不是推翻和而这种大改倒退,而。
乎不会死亡伤任何的惩罚机制。来说没有挑战性,戏难度过低,对玩家亡之后也没有害不够,所以玩没关系,几怪物最初的国产动作类游,死家哪怕挨个几刀也
出了《回头而裴总正是针对这一点,做是岸》的设计。
,做出创新,肯定不能开倒车。反着来现在严奇要跟《回头是岸》
是个问题。出区别跟《回如何在不倒退的情况下这头是岸》做,
是不能降的至少不能降得太多,“难。”度肯定
本不需要躲技能、不在保证一一按攻击键就能通关。”统和关卡设计。需要用道具,按家一路就是会强迫,那再体会不到玩家去钻研游戏的战斗的割草,根“因为计,玩家们也根本的前提定的难度好的战斗系统和关卡设下,才如果玩单纯系
下,又回头是岸》要跟《“别……”但在保持难度的前提做出区
“嗯……”
“逃课?”
乎只有这一种办法了。”“似
,要有一定限制。”“但不地逃能随便
单是建立在一定的手法和官一直难、越来“也不需要难,后期反而可以方给的‘逃课简单一些,当然这种简机制’上的。”越
时,也可以摸索多同种方法通关。”让玩家可戏硬核魅力“没错,官方逃课!的以在感受动作游
路的乐趣,相当于提式和游玩方法!”玩家更多元化的通关这种变成配装、玩套方供给乐趣就可以“而到了后期,
决办法。严奇很快想到了一种解
只有做出区别,他回头是岸》在前,为了,主要是因为其他的路这条路可以走。都被走过了,有《当然跟《回头是岸》
来的办法是,官严奇想出方逃课。
样。跟《回头是岸》而这种官方逃课,里的普渡不一
特定敌人值的逃课。这把武器在普渡的逃课方法,仍旧没有跳出《回是伤害高,就是出是一种纯数对付手快,所以能逃课。头是岸》的战斗系统,它的时候,就
武器存在的意义,价值。手残玩家能够通关而普渡这把戏的哲学仅是为了让,更是为了凸显《回头是岸》这款游不
有优势,自然也有相对应的缺陷。
游戏设计并没必然只能满足有十全十美一说,它家。牺牲另一部分玩一部分玩家的口味,
你可以逃课,但是《回头是岸》实际上允许逃课的游戏,后边全都要补回来。一款不
用普渡逃课就意味着你,出完美结局。不可能打
法术、远程攻击方式计者为这款游戏加法,用简单的更多复杂的系统,让由设办法也可以通关呢?玩家可以通过入但如果或者特殊的配装方
这样一来,最大层次。内涵的问题就是失去哲学《,更无法达到《回头岸》回头是,他无法继承这种哲学内涵,但严奇做的本来也不是《回头是岸》的是岸》打破次元壁的了
了。来的好样带玩家来说,游戏后期的乐趣更强了,对于一些而这处是,玩家群体拓宽
强调的头是岸》这款游戏,其实是一个玩家自身是非常有限的《回内角色成长过程,而游戏成长的。
s,或者全程无伤通关,就是这个原因。以用初始武器打到最终bos一些大佬可
攻击力的几万倍,十几万倍。性是初始武器始武器通关,那玩家不可能拿初如果最终boss的属
《回头,刻意压缩了成长数值。会到自身的成长感更好地体是岸》为了让玩家游戏内角色的
而你之后,拿一把初始但不能免于受苦;伤通关。武器也能无也就让你少受苦,是说,升级可以自己的技术成长了
》的特质。这是《回头是岸
一点,否则的意义。回是不敢,自己必须否定这做出来的游戏就是对《原本严奇去否定它的头是岸》的拙劣模仿,没有任何存在,但现在严奇意识到
值成长式。加回来,给玩家另外的通关游戏的方新把角色的数严奇想出的办法是,重
延长游戏寿命。,依旧可以挑战自我以继续去玩术到达瓶颈关系,他们装、探索游戏机制,无伤战绩,受人膜拜;爱怎么玩就怎么玩;大佬玩家后期,玩家的技打出过关也没手残玩家一路逃课到了之后,还可角色配各种,
虑应该如何“官方逃课”。确定了这一点之后,严奇开始考
是武器都有岸》里每种同的用法,就像《回头,可不同的武器技斗系统“游戏的基础战各种武器都有不以视为武术,刀枪剑戟……一样。”
。”除此的方式之外的战斗度、更容易通关游戏为降低难可以视为官方逃课系统,“而,也可以视
的方法很简单,无非于重生、短暂程无敌等攻击就是法术,远。”“其实逃课强大效果的游戏机制,还有一些类似
的包装以做成道术、佛法、,结合华夏文化背景,儒术、兵法等不同的“而这些内容系统。”可
“道术,关键词是炼、布阵等。”丹、符咒、通灵
“佛法,关键词是炼度等。”体、修心、守戒、超
。”“儒术,关键词是格物致知、克己守心等
用等。”、对各词是弓箭、阵型种兵器和铠甲的高效利“兵法,关键
要各有特色,而且玩家”不能兼顾,必“这系统做出搭配。择合适的须针对自己的武器、打法,选四种系统得作出区分,
都是对角色实力行辅助“这四种系统其实重点不一样。”,只是侧与提升进
布置,在一定范围内色提供buff,效材料。符ff,也可以对妖但有一定的持咒可以给自己加bu得特定效果。”续战斗时可以获怪敌人进行限“道术,炼丹可以给角过符咒的提前布阵则是通制。通灵可以召唤鬼时间,并且需要消耗果卓越,怪,而
的玩家。”升追求最大化提“道术比较适合那些喜欢在战前做足充分准备,
、减伤的妖怪敌人时,可能本身的修炼,炼体可以耗材料,但数值不如比较持久,也不需要消“佛法,强调的是对角色加成。”道术。在攻击特定,效果加攻击力佛法也会有额外的伤害
备,也不增益效果杂的战前准需要担心战斗到那种比较应该比较适合个常驻的“佛法,不需要复懒的玩家,提供一一半材料用完。”
通过格物致知任何提升,但对于的攻击家角色防御力不会有家来说,是速杀bos可以看透弱点的攻击,对玩把自己无伤玩强化为bs的最佳选择。”“儒术,oss的弱点,可以针对boss
佛法和兵法都精妙的操作下,儒术可力和生存能力的手段,但儒术。”对boss的针对速杀玩家,因为道术、以更快地达成没有。在大佬玩家“儒术比较适合大佬存在一定增强自身防御
力、铠甲的防“兵法则是让玩家可以御力,还可更好地提升弓箭的召唤npc时的群体杀伤较好。”f,而且泛用性比以提升联机或一个常驻的buf增益效果,它也是
门的玩家,虽耗材玩法错的提升作用。”用法相对简单,效果在准备,但,比如弓箭流,也有不,需要战前也消,在后期针对一些偏门料“兵法比较适合刚入然初期尤其显著
根据自己的喜好,在四由选择。”可以“玩家种系统中自
比如,某个系统必数。要有天赋一样,00点才能点出终极只能获得22限制,就像点天赋,而玩家一共0点左右的点”须要1“不过在点数分配方面
可以选择放至用不到终极天赋“可,把上,甚系统中点天赋,也弃其中一个终极天赋的话,还可以四种系统出终极其他系统的中层技能平均点。”点数用到以选择在两个
。”要和自己的配法相匹配关“点法没有装、打键是标准答案,
系统的雏形出来的这个核心战斗严奇看了一下自己设计,满意地点了点头。
做出了非至少跟《回头是岸》明显的区别!感觉还是挺有意常思的,