李雅达的这番话,让严奇信心倍增。
话对他而言很,严奇也无法确定这种有启发。真性,但实不得不承认,这番说法的然是道听途说虽
。而且的思路种设计游戏供了一,也确实给他提
尝试一下,如果走不以按照这种思路先钱。完全可通,那就再说嘛,反正试一试、写个设计稿,又不用花
严奇把记录存了下来,生怕搞丢文档仔细保了这些内容的了。
始的新游对照着这戏到底该怎么做。而后,他开些内容,开始思考自己
合适“的切首先找一入点。”个
“嗯……应该是游戏。”难度
么程度很关键,而且也难度正好可以用李姐说来考虑。”游戏而言,体定到什具“对于动作类的‘螺旋上升’的方式
转,快速运进入了沉思状态。严奇的大脑
自把自动作他努力地类游戏,应该如象着如果裴总是己代入到裴总,想何去做。己,现在决定要做一款
点,裴总一定会对《回大改。的一》的做头是岸可以肯定法进行
和倒退,而是螺旋推翻这种大改并不是上升。而
伤害不够,所游戏难度过低,对玩之后也制。家以玩几乎会死亡,死亡怕挨个几刀也没关系,家哪不最初的国产动作类来说没有挑战性,怪物没有任何的惩罚机
。是针对这一点,做出了《回头是而裴总正岸》的设计
跟《回头是岸》反着新,肯来,做出创定不现在严奇要能开倒车。
,这是个问题。是岸》做出区别如何在不倒退的情况下跟《回头
少不能降得太多。“难度肯定是不能降的,至”
家一路就是单纯的在保证一定的难度的们也根本体玩家去钻研游,按一按攻击键就能卡设计,玩家通关,那再好的战斗系如果玩“因为割草,根本不需要躲技会不到。”前提下,才会强迫能、不需要用道具卡设计。戏的战斗系统和关统和关
提下,又要跟《回“但在保持难度的前…”头是岸》做出区别…
“嗯……”
“逃课?”
“似乎只有这一”种办法了。
随便地逃,要有一定限制。”“但不能
当然这“是建立在反而可以简单一些,越来越难,后期也不需要一直难、一定的手法和官方给的‘逃课机制’上的。”种简单
核魅力的同时,也可以在感受动作游戏”!让“没错,官方逃课玩家可以摸索多种方法通关。硬
套路的乐趣,相当于、玩就可以变成配装通关方式和游玩趣方法!”提供给玩家更多元化的“而到了后期,这种乐
严奇很快想到了一种解决办法。
走过了,有《回头因为其他的路都被是岸》在前有这条路可以走。当然,主要是,为了跟《回头是岸》做出区别,他只
出来的办严奇想法是,官方逃课。
是岸》里。而这种官方的普跟《回头渡不一样逃课,
伤害高,就是出普渡的逃课方法,仍旧手快,所以能逃课。系统,它是一种纯器在对时候,就是的逃课。这把武的战斗没有跳出《回头是岸》付特定敌人的数值
意义,不仅是为了能是为了显《回头是岸》这款游戏的哲学价值够通关,更而普渡这把武器存在的凸。让手残玩家
有优势陷。然也有相对应的缺,自
只能满足一。另一部分玩家部分玩家的口味,牺牲十全十美一说,它必然游戏设计并没有
来。《回头是岸》实际上是一款不允许逃课的游戏,你可以逃课,但后边全都要补回
用普渡逃课,就意味着局你不可能打出完美结。
或者特殊的但如果的办法也可以式入更多复杂的通关呢?、远程攻击方由设计者为这款游戏加通过法术系统,让玩家可以配装方法,用简单
》,这样一来,最大的问题就是失去了《回岸》打破次元壁的层学内涵,但严奇做的头无法继承这种哲学内涵是岸》的哲本来也不是《回头是岸次。他,更无法达到《回头是
玩家群体拓宽了,而这样带来的好处是,。后期的乐趣更强了对于一些玩家来说,游戏
角色成长是非常有限《回头是岸》这款游戏个玩家自身成的。,强调的其实是一长的过程,而游戏内
最终boss,。或者全程无伤通关,就是这个原因可以用初始武器打到一些大佬
如果最终boss的属性是初始武器攻倍,那玩家不可能拿初始武器通关。击力的几万倍,十几万
内角色意压缩了游戏《回头是岸》为了让玩家更好地体长数值。的成会到自身的成长感,刻
器也能无伤通关。于受苦;把也让你少受苦,但不而你自己的技术,拿一初始武成长了之后就是说,升级可以能免
。质这是《回头是岸》的特
这一点,否则存在定它的,但现在严奇是不敢去奇意识到,自己必须游的意义。仿,没有任何回头是岸》的拙劣模否做出来的原本严否定戏就是对《
的通关游戏的方式。成长加回来严奇,给玩家另外角色的数值办法是,重新把想出的
去课过关也没关系,术到达瓶颈之后,戏寿命。;绩,受人膜拜;到了无伤战大佬玩家,依旧可戏机制,延长游以挑战自我,打出各种期,玩家的技就怎么玩手残玩家一路逃他们后以继续玩角色配装、探索游还可爱怎么玩
奇开始考虑应该如何“官方。逃课”确定了这一点之后,严
剑戟……各种武器都有不同的种武器都有不同的武器用法,就像《回头以视为武术,刀枪“游戏的基础战斗系统,可技一样。”是岸》里每
,也可以视为降低难度、更容易而除此之外的战为官方逃课通关游戏的方式。“”斗系统,可以视
击,还有一些类似的游戏机“其实逃课制。”效果、短暂无敌等强于重生的方法很简单,无非大就是法术,远程攻
统。儒术、兵法等不同的系”,结合术、佛法、“而这些内容的包装华夏文化背景,可以做成道
丹、符咒、通灵、布“道术,关键词是炼阵等。”
“佛法,关键词是炼体心、守戒、超度等。”、修
己守心等。”“儒术,关键词是致知、克格物
箭、阵型种兵器和铠甲的高效“兵法,关键词是弓、对各利用等。”
的针对自己的系统做出搭配。系“这四种有特色,而且玩家不能统得作适武器、打法,选择合出区分,要各兼顾,必须”
”提升,只是对角色实力进行辅助种系统其实都是“这四侧重点不一样。与
限制。通灵可以召唤鬼ff,也一定的持续ff,效果卓越,但有在一定角色提供bu以获得特定效果耗材料。范围内战斗符咒的提前时可符咒可以给自加bu行可以对妖怪敌人进“道术,怪,而布阵则是己时间,并且需要消布置,炼丹可以给通过。”
。”化提升的玩家前做足充分准备,追求最大道术比较适合那些喜欢在战“
,也不需要消敌人时,可能佛法害加成。”伤,效果比较持“佛法,强调的是对角耗材料,但数值不如道也会有额外的伤色本身的修炼,炼体可以加攻击力、减久术。在攻击特定的妖怪
一半材料需要复杂的战前准备常该比较适合那种比较懒,“佛法应效果担心战斗到用完。的玩家不驻的增益需要”,也不,提供一个
家角色防御力不会有任致知佳选择。”杀boss的最,是速的弱点可以看透b儒术,通过格物,但对于无伤玩何提升“的攻击,对玩家来说化为针对boss弱点,可以把自己的攻击强
的针对速杀。段,但儒术没有。在大佬玩家定增强自身防御力和生”下,儒术可以更快地达“儒术比较适合存能力的手精妙的操作成对boss大佬玩家,因为道术、佛法和兵法都存在一
以提升联机体增益效果,以更好地pc时的群较好。”驻的“兵法则是让玩f,而且泛用性比或召唤n提升弓箭的杀伤力它也是一个常、铠甲的防御力,还可家可
有著,在后期针对一些偏门玩法,比如弓相对简单,效果消耗材料,需不错的提升作用。”入门的玩家,虽然也在初期尤其显“兵法比较适合刚箭流,也要战前准备,但用法
“玩家可以根据自己的中自由选择。”喜好,在四系统种
“不过在点数分0点才能点出终极天一样,比配方面赋,而玩家一共只某的点数。”要有限制,就像点天赋0,如个系统必须要1能获得220点左右
用不到赋,也可以选择可以选择在赋的话,还可”数用到其他系统的把点终极天天赋,出终极天中层技能上,甚至以四种系统平均点。两个系统中点放弃其中一个终极“
“点法没有标准答案,关键是要和自。”装、打法相匹配配己的
点了点头。斗系统的雏设计出来的这个核心战形,满意地严奇看了一下自己
感觉还是挺有意思!做出了非常明显的区别的,至少跟《回头是岸》